John W. Mangrum

Existem duas versões da entrevista, a primeira está em Portuguêse no final um artigo escrito por John W. Mangrum chamado As Sete Regras do Inferno. Logo abaixo há a versão em Inglês.

There are two versions of the interview, first is the Portuguese version, below is the English version and in the end of the Interview there are The Seven Rules of Hell, by John W. Mangrum.

 

Português

Saudações Sr. John W. Mangrum. Por favor, fale sobre você, seu trabalho e seu envolvimento com Ravenloft, de seus dias como fã até os dias de hoje.

Bom, eu encontrei Ravenloft pela primeira vez de verdade em 1991. Eu conhecia o módulo original de Ravenloft, mas eu nunca o tinha visto. Eu cheguei ao cenário de campanha “The Realms of Terror” em uma loja de livros um dia, e dei uma olhada, sem saber bem o que aquilo era – que eu me lembre, eu primeiro pensei que se tratava de alguma reimpressão do módulo. Mas quando eu o levei para casa eu estava completamente “enganchado” – eu sou uma pessoa muito orientada visualmente e as ilustrações de Stephen Fabian – e a ilustração penetrante de Azalin em particular – realmente me arrebatou. Eu fico entristecido pelo fato de que nos 13 anos desde então, nós nunca vimos a face humana do Azalin novamente.

De qualquer maneira, eu comecei colecionando Ravenloft. Eu já jogava, mais ou menos desde 1983, mas por enquanto eu estava apenas começando a mestrar meus próprios jogos. Eu mestrei “Night of the Walking Dead” para meus companheiros de colégio, então alguns anos mais tarde e iniciei uma campanha de Ravenloft que vem sendo colocada entre “off” e “on”, por aproximadamente uma década agora. Até hoje eu nunca tenho atuado como jogador em Ravenloft – eu apenas mestro.

Enquanto isso, eu estava começando a sonhar em escrever RPGs profissionalmente, embora nada relacionado ao D&D. Eu gastei vários anos trabalhando me um projeto pessoal com alguns amigos, desenvolvendo um RPG de ficção científica hiper paranóico e sardônico, mas meu envolvimento nesse projeto (e as amizades) terminaram um tanto quanto catastroficamente cerca de dois anos depois do jogo ter sido publicado.

Esse foi o ponto mais baixo da minha vida, e eu caí em uma longa e profunda depressão. Eu continuei mestrando minha campanha de Ravenloft for a de hábito, e francamente, eu retratava no jogo de forma meio que focando em meus problemas. Eu gastei muito tempo ponderando sobre detalhes triviais do mundo, e eu tenho uma boa mente para conspirações; eventualmente o cenário cresceu muito vívido em minha mente. Mais importante, no entanto, eu fui o único responsável pela “catástrofe” na minha vida, e eu gastei bastante tempo ruminando minha própria culpa moral – o que eu havia feito para chegar onde eu estava e o preço que agora eu estava pagando. Esses anos me ensinaram bastante sobre horror, recriminação, negação, etc. Eu descobri que eu poderia me conectar ao nível emocional de muitos dos Darklords de Ravenloft.

Eu embarquei online pela primeira vez em 1996, usando os computadores só de texto da nossa universidade local. Aquilo me restringiu largamente às listas de e-mail e quadros de mensagens. Sendo um fã de Ravenloft, naturalmente eu quis procurar por uma fonte de idéias para minha campanha. Isso me levou diretamente para a velha lista de e-mails de Ravenloft e para o site original de Ravenloft de Stuart Turner. Algumas das primeiras coisas que eu escrevi online foram um punhado de curtas resenhas de produtos de Ravenloft no site do Stu. (Eu voltei e substituí a maioria delas alguns anos depois com sábios esforços, mas eu acho que algumas originais ainda existem).

Quanto aos quadros de mensagens, um dia ocorreu que os usuários do quadro começaram a discutir sobre a pós-vida, mais precisamente ponderando sobre de que forma o Paraíso e o Inferno deveriam ser. Na deixa, eu escrevi um ensaio que eu chamei de “As Sete Regras do Inferno” - um sistema metafísico para punir perfeitamente e eternamente pecadores que não oferecesse descanso. Minhas regras não usavam fogo do inferno, demônios, nenhuma das imagens clássicas. Em fato, todos os exemplos que eu usei eram na verdade nada mais do que uma versão disfarçada da minha própria vida, vista através da depressão na qual eu estava profundamente atolado.

Um tanto quanto comicamente, a primeira resposta que eu recebi foi de uma garota que estava tão horrorizada pela visão que eu apresentei que ela disse, muito seriamente que “alguém que consegue imaginar um lugar como esse merece ir para lá”. Eu ainda tiro uma ocasional risada disso.

Mas realmente, o ponto é que esse pequeno trecho, é que eu cristalizei minha visão dos temas mais profundos de Ravenloft pela primeira vez – o que fazer para uma realmente adequada maldição de darklord. O ponto crucial da minha nota no inferno era incerto - Eu creio que minha Primeira Regra do Inferno era, simplesmente, nunca dizer aos condenados que eles estão no inferno.

De qualquer forma, brevemente após eu ingressar na comunidade online, outro membro da lista de e-mails de Ravenloft, Christopher Nichols, propôs que os membros da lista criassem um netbook; seis de nós responderam que estavam interessados. Dos sete de nós, um pulou for a, e nós, os seis remanescentes nomeamos a nós mesmos a “Kargatane” como um tributo a “Kargat” a equipe que desenvolvia os produtos de Ravenloft na TSR. Meu trabalho com a Kargatane reuniu uma fagulha criativa que cresceu sombria for vários anos; Eu estava de alguma forma surpreso por me encontrar escrevendo novamente.

Isso foi seguido pelo ano em que a TSR caiu no abismo e a WotC a trouxe de volta. Eu decido finalmente ir a GenCon – uma viajem que eu queria fazer a anos – fui voluntário para ajudar a TSR que estava sem equipe mestrando demonstrações de Ravenloft no castelo da WotC/TSR. Eu acabei me oferecendo um GRANDE número de horas, porém eu estava tendo uma festa. Eu conheci muitas pessoas da WotC/TSR, algumas das quais eu considero amigas até hoje, eu fui um dos primeiros “civis” a pegar uma cópia do Domains of Dread. Esse foi o fim de semana que mais inspirou minha criatividade em toda minha vida – Eu trabalhei idéias que até então eu nunca havia tido tempo de explorar.

Quando eu não estava mestrando, gastava muito tempo seguindo Cindi Rice – uma da Kargat – pelo castelo, falando e falando sobre as idéias que eu tinha sobre o cenário. Uma das idéias que eu expus foi o que eu achava que havia acontecido com Azalin – uma idéia que, como o destino queria que fosse, levaria quarto outros anos para ser vista impressa. Cindi gostou de idéia e perguntou se ela poderia “roubá-la”. Naturalmente eu lhe dei esse direito. Eu parecia ter causado uma boa impressão, o que é provavelmente o desabrochar de minha carreira atual.

Foi imediatamente após a GenCon de 1997 que a WotC tomou a decisão de retornar Soth para Dragonlance. Cindi perguntou para o Stu e para mim se nós tínhamos idéias de formas para fazer isso. Nós estávamos tão empolgados pela oferta, que nós desenvolvemos o rascunho para uma aventura completa no decorrer de um fim de semana. No fim nosso rascunho não foi usado, porém nós ao menos tivemos alguns paralelos satisfatórios com o produto final, Spectre of the Black Rose. Entre isso e o The Book of Souls, nós novamente parecíamos ter causado uma boa impressão.

Pelos próximos dois anos, nós continuamos a fortalecer nossos laços com a equipe de desenvolvimento de Ravenloft. Eventualmente, a Kargat me ofereceu algumas oportunidades para pequenos, projetos profissionais, eventualmente seguidos pelo completo Carnival. (E eu ainda devo agradecimentos ao Steve Miller, que veio em auxílio quando o autor neófito estava dando algumas cabeçadas).

Esse foi o último de meus trabalhos publicados para a WotC, embora a Kargatane manteve nossos laços com a equipe criativa. Eu inclusive descobri um talento para produtos “arrepiantes”, e gradualmente dirigi meus esforços ao meu caminho para o painel de Ravenloft na Gen Con.

Após a WotC ter descontinuado Ravenloft como uma linha de produtos publicados, eles transmitiram o controle para nós fazendo-nos o sete “oficial”de Ravenloft e nós começamos a queimar neurônios. Nós apenas possuímos o domínio após alguns meses, no entanto, quando Arthaus veio ao resgate de Ravenloft. Embora nós não estivéssemos envolvidos nas negociações da licença – nós ouvimos a respeito dela em algum tempo durante Outubro de 2000, após a tinta estar seca. – Eu imagino que nossos amigos na WotC sugeriram à Arthaus que olhasse na nossa direção. A Arthaus nos deu a oportunidade de escrever o Ravenloft Terceira Edição (e outros livros desde então). Foi maravilhoso e desnorteante quando nós recebemos a notícia pela primeira vez.

Esse era um livro que nós pretendíamos escrever de graça, então naturalmente nós agarramos a oferta.

 

Quais livros você escreveu?

Meu primeiro projeto de Ravenloft (além dos netbooks da Kargatane) foi “The Heart’s Final Beat” (A Ultima Batida do Coração) uma aventura curta para o programa Guilda dos Aventureiros da RPGA; depois ela foi republicada na TSR Jam em 1999. Depois disso veio “Gestalt” em Children of the Night: The Created, e finalmente Carnival. Eu também escrevi uma outra aventura para a Guilda dos Aventureiros, chamada “Farewell to the Flesh” (Adeus para a Carne) mas ela é tão obscura que eu nunca vi uma cópia.

Para Arthaus, eu contribuí para o Ravenloft Terceira Edição, Secrets of the Dread Realms, Denizens of Darkness, Van Richten’s Arsenal, Ravenloft Gazetteers I e II, e fiz algum trabalho no Gazetteer III.

E diga-nos seus livros favoritos de Ravenloft, e os que você mais gostou de escrever.

Livros de referências daqueles que eu escrevi: Carnival. Essa foi minha primeira “grande chance”, e eu quis aproveitá-la. Ele possui pequenas referências a citações para tudo sob o Sol, também sendo um tributo ao filme “Freaks” em particular.

Livros de recursos favoritos daqueles nos quais eu não trabalhei: eu creio que eu estou entre o Realm of Terror (O cenário de campanha original) e o Domains of Dread. De certa forma, ambos marcaram minha entrada ao cenário. Eu sou um enorme fã do I10: The House on Gryphon Hill, no entanto, e eu adoraria atualiza-lo algum dia.

Quanto aos que eu tive mais diversão escrevendo: esse provavelmente seria meu trabalho nos netbooks da Kargatane, particularmente o Vallaki Kargatane framing fiction no The Book of Secrets. Do trabalho publicado, teria que ser provavelmente meu primeiro projeto, “The Heart’s Final Beat”.

Qual é a diferença entre escrever os livros de Ravenloft para a Arthaus e para a WotC? Eu estou perguntando isso, pois os novos livros trazem um grande número de ganchos para aventuras para serem adaptados pela criatividade do mestre, uma vez que Arthaus não estará publicando aventuras, e nos velhos livros nós notamos que eles não abriam muito espaço para o desenvolvimento individual, dando uma maior atenção para respostas e conclusões “canon” (canon é um termo usado para referir-se aos finais e acontecimentos oficiais no cenário), uma vez que a WotC lançou um número razoável de aventuras prontas. 

Da minha perspectiva, eu não acho que há enfim, muita diferença; Eu abordo os livros da Arthaus da mesma forma em que eu abordei “Carnival”.

Quanto ao fato da Arthaus não estar publicando aventuras: Alguns jogadores, de certa forma, são obcecados por respostas sobre “canon” e os livros contém excelentes ganchos de aventuras (as dread possibilities, ou possibilidades pavorosas), vocês pretendem descrever os resultados dessas maiores “Dread Possibilities”? 

Eu não posso prever o que futuros escritores farão, mas nós atualmente não temos intenções de expandir as Dread Possibilities – elas são deixadas para que o mestre decida se essas idéias são ou não verdadeiras em suas campanhas, e declarar uma resposta certa ou errada irá remover essa liberdade. Eu suponho que as Dread Possibilities particularmente populares podem muito bem ser incorporadas algum dia, talvez em alguma hipotética Quarta edição.  De longe, a licantropia de Gennifer Weathermay-Foxgrove é a Dread Possibilitie que parece ter capturado o maior interesse das pessoas.

Quanto aos domínios faltantes, esses domínios (e talvez novos domínios) irão aparecer em produtos diversos, ou apenas em seus próprios Gazetteers? O domínio de Kalidnay vem do cenário de Dark Sun e usa algumas regras não convencionais, especificamente para magia, ele será descrito na Terceira Edição de Ravenloft, dadas suas regras complexas? Vocês tem os direitos sobre ele? 

Para a maior parte, veja nos Gazetteers por novos (ou retornados) domínios. Eu não posso falar de produtos que ainda não foram anunciados, de qualquer forma, então eu não posso entrar em especificações. Nós temos um grande plano desde Ravenloft 3E; Eu deixarei isso dessa forma.

Eu posso dizer que Kalidnay muito certamente não irá retornar. Ele é essencialmente o “domínio crossover de Dark Sun”, mas nós não temos direitos em qualquer cenário da WotC que vá além de Ravenloft (embora WotC tem sido muito bondosa quando nós pedimos para que eles nos emprestassem algumas coisas). Para usar Kalidnay, nós precisaríamos ter que retirar todos os elementos específicos de Dark Sun. Eu posso apenas imaginar a confusão que isso deixaria. As pessoas responsáveis pelo site oficial de Dark Sun têm trabalhado para atualizar seu cenário para as regras da Terceira Edição, no entanto, assim os fãs de Kalidnay deveriam dar uma olhada lá e usar suas regras para converter o domínio.

Você criou uma fantástica linha de tempo não oficial, como surgiu essa idéia?

Ela cresceu para fora de minha visão para detalhe e desejo habitual de emendar linhas lógicas. Eu comecei trabalhar nela em 1993, quando “Castles Forlorn” foi publicado. Literalmente, eu apenas adicionei a linha de tempo do “Castles Forlorn” à linha de tempo do “Realm of Terror” para ver como elas se combinavam. Isso cresceu daí, pouco a pouco. Eu de fato criei uma linha de fato para Mystara em torno do mesmo tempo em que ela (de Ravenloft) estava quase completa, mas eu perdi o rastro do que eu fiz com ela (de Mystara) pelos anos.

Você continua atualizando essa linha de tempo?

Certamente, porém, meus projetos oficiais sempre tem que ter precedência sobre os não oficiais. Ela está penosamente atrasada quanto à atualização, no entanto.

Falando sobre linhas de tempo, no site, Secrets of the Kargatane, na FAQ, é dito que uma menção ao ToUD (Tempo das Trevas Sem Paralelos) será mencionado na aventura Death Undaunted (que será lançada gratuitamente no site da Kargatane), que você escreveu. Isso irá envolver Hyskosa ou algum outro personagem mítico? Como? Todos sabem que o ToUD é um gancho para aventuras, você tem algum plano de mesmo dar alguma descrição desse gancho? 

Isso é algo óbvio.

Não se preocupe, no entanto; como todas as outras referências ao Tempo das Trevas Sem Paralelos, isto é apenas uma vaga profecia de tempos escuros que virão. Na média atual, a linha de produtos de Ravenloft não irá alcançar o Tempo das Trevas Sem Paralelos antes de cerca de 2020. Medindo da Caixa Preta (Realm of Terror) em 1990, nós não estamos ainda nem na metade do caminho.

Esse espaço é para você. Sinta-se livre para dizer qualquer coisa que você quiser.

Eu acho que eu já divaguei o bastante. J

Obrigado Sr. John W. Mangrum, por seu tempo, atenção e colaboração. E parabéns pelo excelente trabalho que você está fazendo com o fantástico cenário de Ravenloft.

Obrigado.

NOTA DA  EQUIPE :

Parabéns a John W.Mangrum pelo excelente trabalho que está realizando com a linha de Ravenloft, graças ao seu ótimo trabalho a linha cresce cada vez mais.

Obrigado a todos aqueles que de alguma firma contribuíram parara o crescimento da linha de Ravenloft, e para que o cenário se tornasse o que é hoje.

 

As Sete Regras do Inferno

1. Todas as punições devem fluir diretamente dos pecados do condenado.

 

Punições externamente abertas não funcionam. Se o condenado é punido por demônios empunhando chamas ou tridentes, ele irá passar a odiar seu atormentador. Ele irá se alimentar desse ódio, sustentando-se sobre ele. Ao invés, os tormentos do condenado devem vir de forma em que torna-se extremamente óbvio ao condenado que aquilo que o atormenta vem como um resultado direto das ações que ele cometeu para ganhar sua condenação. Em outras palavras, se ele não tivesse cometido o ato condenável, esse Inferno poderia não existir. O condenado deve instintivamente e inescapavelmente saber que ele está sendo justamente punido, e que ele é seu próprio atormentador. Isso deixa o condenado incapaz de procurar conforto, mesmo em auto-piedade.

 

2. O Inferno não é sem esperança.

 

Os condenados nunca devem perder de vista aquilo que poderia lhes oferecer redenção, descanso permanente, escapatória. No entanto, devido às características do condenado dentro de sua própria natureza, o condenado nunca deve ser hábil a obtê-la. Esse desejo inalcançável alimenta os tormentos do condenado, prevenindo ele de simplesmente se render à sua punição.

 

Strahd procura Tatyana, acreditando que seu amor irá acabar com seu tormento. Mas Tatyana jamais poderá amar Strahd, pois ele assassinou seu verdadeiro amor para tomá-la, e ele não a ama realmente – ele meramente deseja ela. É por causa disso que Strahd é condenado e atormentado. Para escapar desse tormento, Strahd procura Tatyana...

 

3. Nunca conte ao condenado que ele está no Inferno.

 

Relacionado com o que está acima, o condenado não deve saber nada com certeza. Se o condenado sabe que ele está no Inferno, então ele saberá que ele está em um lugar de perfeita e eterna punição. Ele saberia que não há esperança, e se renderia à sua miséria.

 

Soth sabia que ele estava no Inferno e simplesmente se rendeu à dor, não fazendo nenhuma tentativa de diminuir seu sofrimento. Assim, não importavam quais tormentos os Dark Powers lançavam sobre ele, ele passivamente os aceitava com o conhecimento de que ele os merecia. Mas na absoluta rendição, Soth encontrou descanso – ele se tornou insensibilizado à dor, como a vítima de uma tortura que cai na inconsciência. Os atormentadores do Inferno precisam do condenado consciente e atento, eternamente.

 

4. O Inferno sempre pode ficar pior.

 

O condenado deve saber que isso é verdade, vendo aqueles que estão piores que ele. O condenado deve saber que se ele resistir ao seu tormento, ele se arrisca a torná-lo muito pior para ele mesmo. Ultimamente, o condenado deve estar paralisado com o medo, desencorajado para pular na salvação mesmo quando ela é colocada diante de sua face.

 

5. Estar prevenido é ser condenado.

 

Inferno deve ser previsível. O condenado deve saber o que está para vir. – mas nunca deve ter poder para evitar o acontecimento. Ao confrontar seu tormento, ele faz com que este se concretize.

 

Tatyana volta a cada geração, com precisão. Ivana Boritsi sabe que ela irá acordar cada manhã com a aparência de um cadáver. Diamabel se transforma a cada noite. Ainda assim Strahd não pode impedir Tatyana de reaparecer tanto quanto Ivana não pode resistir ao sono ou Diamabel parar pôr do Sol.

 

6. Dê ao condenado um descanso rápido e previsível.

 

Independente da forma do tormento, eventualmente o condenado irá se entorpecer dele. De vez em quando, o condenado deve ter um “bom dia”, quando seu tormento melhora ou parece cessar. Por um lado, isso dá ao condenado um momento para relaxar -- o que enfraquece suas defesas para quando os tormentos são reaplicados. Por outro lado, o condenado não irá encontrar um verdadeiro descanso mesmo nesses momentos de calma -- devido à regra 5. Mesmo quando tudo parece bem, o condenado deve saber que seu tormento pode reaparecer a qualquer momento, e viver com medo disso.

 

7. Variedade é o tempero do tormento.

 

Novamente, nenhuma forma simples de tormento pode permanecer efetiva para sempre. De vez em quando, preferivelmente em uma forma previsível (regra 5), o tormento deve mudar, subitamente à notavelmente. Isso irá atingir o condenado de direções desprotegidas, forçando-o a desenvolver suas defesas novamente.

 

O objetivo do Inferno é criar um engenho perpétuo de sofrimento psicológico, onde o condenado inescapavelmente entende isso como sua própria criação, ainda devendo nunca deixar de sua própria vontade.

 

English

Hail Mr. John W. Mangrum. Please, talk about you, your work and your involvement with Ravenloft, from your days as a fan, to this day. 

Well, I really first encountered Ravenloft in 1991. I knew of the original Ravenloft module but I'd never seen it. I came across the Realm of Terror boxed set in a bookstore one day and checked it out, not really knowing what it was -- as I recall, I first assumed it was just some reprint of the module. But when I took it home I was completely hooked -- I'm very visually oriented, and Stephen Fabian’s illustrations -- and the piercing illustration of Azalin in particular -- really grabbed me. It saddens me a bit that in the 13 years since, we've never seen Azalin's human face again.

Anyway, I started collecting Ravenloft. I'd been gaming since 1983 or so, but at the time I was only just starting to DM games of my own. I ran Night of the Walking Dead for my college buddies, then a few years later picked up a Ravenloft campaign that’s been puttering along off and on for close to a decade now. To this day I've never actually been a player in a Ravenloft game -- I’ve only run it.

Meanwhile, I was also starting to dream of writing RPGs professionally, though not anything D&D-related. I spent several years working on a personal project with some friends, developing a sardonic, hyper-paranoid sci-fi RPG, but my involvement in that project (and the friendships) ended rather catastrophically about two years before the game was published.

That was the lowest point of my life, and I fell into a long and deep depression. I kept running my Ravenloft campaign out of habit, and frankly, I retreated into the game rather than focusing on my problems. I spent a lot of time pondering trivial details of the world, and I have a good mind for conspiracies; eventually the setting grew very vivid in my mind. More importantly, however, I’d been the one responsible for the “catastrophe” in my life, and I spent a lot of time ruminating on my own moral guilt -- what I’d done to get where I was and the price I was now paying. These years taught me a lot about horror, recrimination, denial, etc. I discovered that I could connect on an emotional level to most of Ravenloft’s darklords.

I first hopped online in 1996, using our local university’s text-only computers. That largely restricted me to mailing lists and bulletin boards. Being a Ravenloft fan, naturally I went looking for a source of ideas for my campaign. That led me directly to the old Ravenloft mailing list and Stuart Turner’s original Ravenloft website. Some of the first things I ever wrote online were a handful of short, snippy product reviews for Stu’s site. (I went back and replaced most of them a few years later with wiser efforts, but I think a few originals remain.)

As for the bulletin boards, one day the BB users happened to start discussing the afterlife, rather breezily pondering what Heaven and Hell might be like. On cue, I wrote an essay I called The Seven Rules of Hell -- a metaphysical system of perfectly and eternally punishing sinners that would offer no respite. My rules used no hellfire, no demons, none of the classic images. In fact, all the examples I used were really nothing more than a veiled version of my own life, viewed through the depression in which I was still deeply mired. Rather comically, the first reply I received was from some girl who was so horrified by the vision I’d presented that she said, quite seriously, that “anyone who can imagine such a place deserves to go there.” I still get the occasional chuckle out of that.

But really, the point is that this little outpouring is that it was the first time I crystallized my view of Ravenloft’s deeper themes -- what makes for a truly fitting “darklord’s curse.” The crucial point of my take on Hell was uncertainty -- I believe my First Rule of Hell was, simply, to never tell the damned that they’re in Hell.

Anyway, shortly after I joined the online community, another Ravenloft mailing list member, Christopher Nichols, proposed that the list members create a netbook; six of us replied to say we were interested. Of the seven of us, one dropped out right away, and the remaining six named ourselves the “Kargatane” as a tribute to the “Kargat,” the Ravenloft design team at TSR. My work with the Kargatane reunited a creative spark that had grown dark for several years; I was somewhat surprised to find myself writing again.

That also followed by the year TSR fell into the abyss and WotC brought it back. I decided to finally go to GenCon -- a trip I’d been wanting to make for years -- volunteering to help out an understaffed TSR by running Ravenloft demos at the WotC/TSR castle. I ended up volunteering a LOT of hours, but I was having a ball. I met a lot of WotC/TSR folks, some of whom I still consider friends today, and was one of the first “civilians” to snag a copy of Domains of Dread. It was the most creatively inspiring weekend of my life -- I cooked up ideas then that I’ve still never had time to explore.

When I wasn’t running games, spent a lot of time following Cindi Rice -- one of the Kargat -- around the castle, blathering on and on with ideas I had about the setting. One of the ideas I tossed out was what I thought had happened to Azalin -- an idea that, as fate would have it, would take another four years to see print. Cindi actually liked the idea and asked if she could “steal it.” Naturally I handed it right over. I seem to have made a good impression, which is probably the wellspring of my actual career.

It was immediately after GenCon 1997 that WotC made the decision to return Soth to Dragonlance. Cindi asked Stu and I if we had any ideas on ways to accomplish that. We were so excited by the offer that we churned out the outline for a complete adventure over the course of a weekend . Ultimately our outline wasn’t used, but it did at least have some satisfying parallels with the final product, Spectre of the Black Rose. Between that and The Book of Souls, we again seem to have made a good impression.

Over the next two years, we continued to strengthen our ties to the Ravenloft design team. Eventually, the Kargat offered me a few opportunities for small, professional projects, eventually followed by the full-length Carnival. (And I still owe thanks to Steve Miller, who came in when the neophyte author found himself a bit over his head.)

That was the last of my published work for WotC, though the Kargatane kept our close ties with the creative team. I also discovered a talent for shilling product, and gradually managed to work my way up onto the Ravenloft panel at GenCon.

After WotC discontinued Ravenloft as a published product line, they handed control over to us by making us the “official” Ravenloft site and we started brainstorming. We’d only held the reins for a few months, however, when Arthaus came to Ravenloft’s rescue. Although we weren’t involved in the licensing negotiations -- we heard about them sometime in October 2000 after the ink was dry -- I’m guessing our friends at WotC suggested Arthaus look in our direction. Arthaus gave us the opportunity to write Ravenloft Third Edition (and further books since). It was actually quite wonderful and bewildering when we first got the news.

This was a book we’d been planning to write for free, so naturally we leapt at the offer.

Which books do you wrote?

My first Ravenloft project (other than the Kargatane netbooks) was “The Heart’s Final Beat,” a short adventure for the RPGA’s Adventurer’s Guild program; it was later republished in TSR Jam 1999 . After that came “Gestalt” in Children of the Night: The Created, and finally Carnival. I also wrote another Adventurer’s Guild adventure for Carnival, called “Farewell to the Flesh,” but it’s so obscure that I’ve never seen a copy.

For Arthaus, I’ve contributed to Ravenloft Third Edition, Secrets of the Dread Realms, Denizens of Darkness, Van Richten’s Arsenal, Ravenloft Gazetteers I and II, and done some work on Gazetteer III.

And tell us your favorite Ravenloft books, and those you most liked to write. 

Favorite sourcebook of those I’ve worked on: Carnival. It was my first “big chance,” and I went all out. It’s chock-a-block with little references and riffs to everything under the sun, as well as being a tribute to the film Freaks in particular.

Favorite sourcebook of those I haven’t worked on: I suppose I’m torn between Realm of Terror (the original boxed set) and Domains of Dread. In a way, both marked my entrance to the setting. I’m an awfully big fan of I10: The House on Gryphon Hill, though, and I’d love to update that someday.

As for what was the most fun to write: That would actually be my work in the Kargatane netbooks, particularly the Vallaki Kargatane framing fiction in The Book of Secrets. Of the published work, it would probably have to be my first project, “The Heart’s Final Beat.”

What is the difference between write the Ravenloft books to Arthaus and to WotC? I’m asking it because the new books provides a great number of adventure hooks to be adapted to the DM’s creativity, since Arthaus will not publish adventures, and in the old books we noted they don’t opened so much space for the individual development, giving a major attention to “canonical” ends and answers, since WotC released a reasonable number of full adventures. 

From my perspective, I don’t think there’s really that much difference, ultimately; I approach the Arthaus books in much the same way I approached Carnival.

About the fact of Arthaus don’t be publishing adventures: Some players are in some way, obsessed with answers about canon and the books contains excellent adventures hooks (the dread possibilities), do you have intentions in describe the results of these major Dread Possibilities? 

I can’t predict what future writers may do, but we currently have no intention of expanding on Dread Possibilities -- it’s up to individual DMs to decide whether or not those ideas are true in their campaigns , and declaring one answer right or wrong would remove that freedom. I suppose that particularly popular Dread Possibilities may well be incorporated someday, perhaps in some hypothetical fourth edition. So far, Gennifer Weathermay-Foxgrove’s lycanthropy is the Dread Possibility that seems to have captured the most folks’ interest.

About the missing domains, these domains (and maybe new domains) will appear in future books? If yes, they will appear in sorted products, or only in it own Gazetteers? The domain of Kalidnay comes from the Dark Sun setting, and it uses some unconventional rules, specifically to magic, it will be described in Ravenloft 3rd Edition, given his complex rules? Do you have the rights upon him? 

For the most part, look to the Gazetteers for new (or returning) domains. I can’t speak to products that haven’t been announced yet, however, so I can’t get into specifics. We’ve had a grand plan since R3E; I’ll leave it at that.

I can say that Kalidnay will most likely not return. It’s essentially the “Dark Sun crossover domain,” but we don’t have rights to any WotC setting beyond Ravenloft (though WotC’s been very gracious so far when we’ve asked to borrow a few things). To use Kalidnay, we’d likely have to strip out all the elements specific to Dark Sun. I can only imagine what a muddle that would leave. The folks over at the Dark Sun official cite have been working to update their setting to the 3E rules, however, so Kalidnay fans should head over there and use their rules to convert the domain.

You created a fantastical unofficial timeline, how comes this idea?

It arose out of my eye for detail and habitual desire to sew up dangling logical threads. I started working on it in 1993, when Castles Forlorn was published. Literally, I just added the Castles Forlorn timeline to the Realm of Terror timeline to see how they would match up. It grew from there, bit by bit. I actually created a timeline for Mystara around the same time that was nearly as complete, but I’ve lost track of what I did with that one over the years.

Do you continues to updating this timeline?

Sure, but my official projects always have to take precedence over the unofficial. It is sorely overdue for an update, though.

Talking about timelines, in the Secrets of the Kargatane website in the FAQ, is said that an allusion to the ToUD will be mentioned in the Death Undaunted adventure, which you wrote. This will involve Hyskosa or some another mythical character? How? Everybody knows the ToUD is an adventure hook, do you have some plan of even gives some description of this hook?

That would be telling, Number Six.

Don’t worry, though; like all other references to the Time of Unparalleled Darkness, it’s just a vague prophecy of darker days to come. At the current rate, the Ravenloft product line won’t reach the Time of Unparalleled Darkness until 2020 or so. Measuring from the Black Box in 1990, we aren’t even to the halfway point yet.

This space is to you. Feel free to say anything you want. 

I think I’ve rambled for long enough already. :)

Thanks Mr. John W. Mangrum, for your time, attention and collaboration.And congratulations for the excellent job you are doing with the fantastic setting of Ravenloft. 

Thanks.

NOTE OF THE TEAM:

Congratulations to John W. amngrum for the excellent work he is doing with Ravenloft. Thanks to his great work the Ravenloft line grows more and more.

Thanks to everyone that in some way contributed with gowing of the line, making Ravenlfot what it is today.

     The Seven Rules of Hell

1.All punishments must flow directly from the sins of the damned.
 
Overtly external punishments don't work. If the damned is punished by flame or pitchfork wielding demons, then he can grow to hate his tormentor. The damned can draw fuel from that hatred, sustaining himself upon it. Instead, the torments of the damned must come in a form wherein it is blatantly obvious to the damned that that which torments him comes as a direct result of those actions he committed to earn damnation. In other words, had he not committed the damnable act, his Hell could not exist. The damned must instinctively and inescapably know that he is being rightfully punished, and that he is his own tormentor. This leaves the damned unable to seek comfort, even in self-pity.
 
2. Hell is nothing without hope.
 
The damned must never lose sight of that which would offer him redemption, permanent respite, escape. However, due to the damned traits within his own nature, the damned must never be able to obtain it. This unquenchable yearning fuels the damned's torment, preventing him from simply surrendering to his punishment.
 
Strahd seeks Tatyana, believing that her love will end his torment. But Tatyana can never love Strahd, because he murdered her true love to claim her, and does not truly love her -- he merely desires her. It was because of this that Strahd was damned and tormented. To escape his torment, Strahd seeks Tatyana...
 
3. Never tell the damned that they are in Hell.
 
Related to the above, the damned must know nothing for certain. If the damned knows that he is in Hell, then he knows that he is in a place of perfect, eternal punishment. He would know that there is no hope, and would surrender himself to his misery.
 
Soth knew he was in Hell and simply surrendered to the pain, making no attempt to ease his suffering. Thus, no matter what torments the Dark Powers threw at him, he passively accepted them with the acknowledgement that he deserved them. But in absolute surrender, Soth found respite -- he became numbed to the pain, like a torture victim beaten into unconsciousness. The tormentors of Hell need the damned to be concious and aware, forever.
 
4. Hell can always get worse.
 

The damned must know this to be true, by seeing those who are worse off than he. The damned must know that if he resists his torment, he risks making it that much worse for himself. Ultimately, the damned should be paralyzed with fear, unwilling to leap at salvation even when it's dangled before his face.
 
5. To be forewarned is to be doomed.
 
Hell must be predictable. The damned should know what's coming -- but should have no power to prevent it. By struggling against their torment, they bring it into being.  
 
Tatyana comes back once a generation, like clockwork. Ivana Boritsi knows she'll wake up as a corpse each morning. Diamabel transforms at night. Yet Strahd can no more prevent Tatyana from reappearing than Ivana can resist sleep or Diamabel can stop the sunset.
 
6. Give the damned predictably fleeting respite.
 
Regarless of the form of torment, eventually the damned will grow numbed to it. Once in a while, the damned must have a "good day," when his torment eases or seems to cease. On the one hand, this gives the damned a moment to relax -- which weakens his defenses when the torments are reapplied. On the other hand, the damned will find no true respite even in these moments of calm -- due to rule 5. Even when all seems well, the damned should know that his torment could reappear at any moment, and live in fear of this.
 
7. Variety is the spice of torment.
 
Again, no single form of torment can remain effecitve forever. Once in a while, preferably on some predictable pattern (rule 5), the torment should change, subtly by noticably. This will strike the damned from unprotected directions, forcing him to develop his defenses anew.
 
The end goal of Hell is to create a perpetual engine of psychological suffering, which the damned inescapably understands is of his own creation, yet would never leave of his own volition.

Essa entrevista é de propriedade de seu autor e desse site. Qualquer cópia sem autorização estará violando os direitos autorais.

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Possibilidades Pavorosas Cortadas de Borca, por John W. Mangrum

Agora que a licença de Ravenloft da Arthaus expirou, eu não vejo nenhum problema em postar o material que foi cortado do capítulo de Broca do Gazetteer IV. Arthaus não tem nenhum uso para ele, (e francamente, eu ficaria chocado ao saber que eles ainda tem esse material) além do que ele foi imediatamente contradito pelo Legacies of Blood, (piscada). Portanto, como nada além de um artefato histórico, aqui estão as Dread Possibilities de Borca. A primeira DP acompanha a seção "Paisagem", e expande o texto sobre o Monte Gries. Pobre Enxame Noturno - eu tirei a inspiração de uma obscura aventura da 2ª edição, e tentei encaixa-la - e acabei tendo-a cortada de - três Gazetteers sequencialmente.

Possibilidade Pavorosa: O Enxame Noturno

    O príncipe escarlate não era um vampiro, mas ele era uma criatura da noite. Vladimir Nobriskov era um verdadeiro homem-morcego (ver Monstros de Faerun). Ele conquistou um grande número de mulheres, drenando-lhes o sangue antes de seguir para a próxima conquista. Nobriskov imitava os hábitos de um vampiro para confundior possíveis caçadores, mas seu truque acabou falhando. Sua conquista final foi Lady Jenica Pretorius, uma amável, porém de certa forma presunçosa e libertina jovem nobre de Borca.

   
Após a queda do príncipe, a abalada Lady Jenica casou-se com outro pretendente, Barão Amthor Ocrotire. Os Ocrotires se mudaram para uma mansão nas montanhas, esperando deixar suas memórias horríveis para trás, mas tristemente, seu conto trágico havia apenas começado. Jenica é agora uma mulher morcego, e seu "gatilho" é o som do guinchar de morcegos.

    Os morcegos no Monte Gries cresceram e tornaram-se cruéis, a vários desenvolveram uma inteligência cruel e sobrenatural (int 16, considerados bestas mágicas). Uma noite eles acidentalmente provocaram a transformação de Jenica, e ela involuntáriamente se uniu ao enxame. A empatia de morcego de Jenica na forma Híbrida a permite deixar centenas dos habitantes do Monte Gries sob seu controle, e sua inteligência humana permite ao enxame agir com propósito premeditado e astuto. Sempre que Jenica se transforma, o Enxame Noturno voa pelos Balinoks, dizimando qualquer rebanho ou habitação que eles encontrarem desprotegido.

    Embora Jenica seja o fator que une o enxame, seus grandes morcegos "sargentos" são a verdadeira ameaça. Os morcegos instintivamente compreendem a natureza dela e os benefícios que a sua presença traz. Sempre que Jenica reverte para a forma humana e foge eles a caçam e a forçam a se unir ao Enxame Noturno novamente. Se Jenica for morta e os grandes morcegos sobreviverem, eles procurarão outro homem morcego para escravizar. Eles poderão até mesmo vigiar os assassinados por Jenica, esperando para ver se algum deles contraiu sua licantropia.

    Os Ocrotires estão desesperados por uma cura, mas eles conhecem apenas o mais básico conhecimento de licantropia. Barão Amthor já chegou até mesmo a trancar Jenica em uma sala a prova de som ao por do Sol, mas os morcegos geralmente conseguem "liberta-la". Apesar do seu desespero os Ocrotires são altamente secretivos, por medo de que os outros lordes de Borca possam achar sua aflição "divertida". Heróis podem ouvir rumores de um nobre que mantém sua esposa aprisionada em sua mansão, ou ser recrutados para salvar Lady Jenica de seus "raptores".

 

     Vor Ziyden

 

    Com meu trabalho em Doldak Heights completo, eu refiz meus passos para Ilvin então tomei uma barcaça subindo o Strecura, para a comunidade agrícola bucólica de Vor Ziyden. A cidade não é fortificada, situando-se entre as florestas Ziyden e um relevo pontudo no rio.

    Durante a Guerra das Facas Prateadas, Vor Ziyden foi uma campo de trabalho próspero para os mineradores e lenhadores de Steading. Conforme essas indústrias lentamente foram se esgotando, a comunidade se voltou para formas mais gentis de busca da sobrevivência. Alguns resquícios do passado ainda existem, incluindo u punhado de velhos moinhos de lenha, embora apenas um ainda esteja operando. De acordo com rumores, escavações de minas abandonadas ocupam a terra sob a cidade. Em raras ocasiões o chão desabou sob o peso das pessoas, jogando-as em túneis. Crianças locais insistem que monstros perversos rastejam pelo labirinto sem luz, mas a maioria dos adultos acredita que se os túneis tem alguma atividade, provavelmente é de mendigos mundanos.

     Lares são geralmente pequenos e fechados – mesmo os banhos locais e o templo são estruturas simples – mas as ruas são espaçosas e arejadas. Muitos dos habitantes de Vor Ziyden são servos ou fazendeiros que trabalham nas terras descampadas que circundam a cidade. Essas colinas gentis são lar das mais aclamadas vinícolas em Borca. Poder na região, incluindo a própria cidade, é controlado por um consórcio das três mas poderosas famílias do vinho. Embora Vor Ziyden seja geralmente u refúgio quieto e recluso da valsa mortal das políticas de Borca, em qualquer lugar que algo dê errado os stapans são rápidos para culpar seus vizinhos.

 

     Onde Ficar em Vor Ziyden

 

    A única estalagem em Vor Ziyden é a Veia Prateada (salas de qualidade pobre, comida de qualidade comum), que é também a loja geral. Eu fui a única hospede durante minha estada; o falante proprietário aluga suas poucas salas apenas em ocasiões, talvez após uma reflexão. Minha sala em particular ficou bem mais convidativa após eu dar a ela um dia para ficar arejada.

 

 Vor Ziyden (pequena cidade): convencional; AL: N 800, limite de ouro; Total 48.000 po; População1.200; Isolado (Humanos 95 %, Halfling 4%, Outros 1%).

Figuras de Autoridade: Brão Hedeon Andaas, humano masculino Exp 10, Baronesa Marta Fortich, humana mulher Exp 5; Barão Burian Septow, humano masculino Ari 2; Capitã Valeska Vanator, humana mulher rgr 3.

 Personagens Importantes: Sentire Duscha Yanoff (ancorita), mulher Clér 3; Dima Mojic (taverneiro), masculino Pleb 5.